Негеометрические
объекты
Продолжая рассматривать
программу 3D Studio MAX в качестве примера, кратко опишем инструментарий создания
негеометрических объектов. Внимания заслуживают следующие типы объектов.
- Источники
света (light objects) (рис. 13.11) используются при моделировании наружного
(exterior) и интерьерного (interior) освещения. Различные типы
источников реализуют различные алгоритмы распространения света: всенаправленные
лучи из точечного источника (omni light); сфокусированный луч из прожекторного
источника (spotlight); параллельные лучи из направленного источника (direct
light). Кстати, последний тип чаще всего используется при моделировании солнечного
света (sunlight). При этом испускаемый источниками свет может быть по-разному
окрашен (light color), он может затухать на определенном расстоянии (attenuation),
а также порождать тени от объектов (shadows). К сожалению, большинство 3D-программ
(и "стандартный" 3D Studio MAX здесь не исключение) не моделируют
корректно рассеянный свет (ambient light), что напрямую сказывается на фотореалистичности
итоговой визуализации.
![](11.gif)
Рис.
13.11. Пример организации освещения
Информацию об
итоговой визуализации см. в разд. "Визуализация" данной главы.
Камеры (cameras)
позволяют полностью контролировать отображение объектов в плоскости кадра (рис.
13.12). Важнейшей характеристикой является фокусное расстояние объектива камеры
(focal length), определяющее ее поле зрения (field of view — FOV). Оба этих
параметра взаимосвязаны и измеряются в миллиметрах и градусах соответственно.
Еще одной важной характеристикой камеры являются плоскости отсечения (clipping
planes), ограничивающие видимую по глубине (расстоянию от наблюдателя) часть
сцены (фотографы определяют этот параметр как "глубину резкости").
![](12.gif)
Рис.
13.12. Пример установки камеры
- Системы
сочленений (bones systems) (рис. 13.13) — это структуры, состоящие из
иерархически связанных "костей", описывающих сложную кинематику
движения (kinematics) моделируемого объекта (например, человека). Обычно они
применяются при использовании инверсной кинематики (inverse kinematics — IK)
как метода манипулирования связанными структурами объектов. Оставаясь невидимыми
при визуализации, они являются своеобразной арматурой (скелетом) анимируемого
объекта или нескольких объектов.
- Искривители
пространства (space warps) (рис. 13.14) реализуют динамические
воздействия внешних сил на объекты, это — своеобразные силовые поля, влияющие
на определенные объекты. Примерами могут служить волновая
деформация поверхности (wave) или ударная волна (pbomb), разбрасывающая фрагменты
объекта в пространстве.
![](13.gif)
Рис.
13.13. Пример сочленений
![](14.gif)
Рис.
13.14. Искривитель пространства
Содержание раздела